Die Schule der Energie

Diese Schule enthält nur Sprüche die auf Elektrizität oder natürlicher Energie basieren. Diese Sprüche beziehen ihre Kraft aus der natürlichen Energie der Umgebung oder erschaffen diese mit Hilfe der Magie. Zu dieser Schule gehören Sprüche, die elektrische Energien freisetzen, die Energien stark bündeln oder Kraftfelder jeder Art entstehen lassen. Zauberer die sich auf die Schule der Energie spezialisieren, werden nach erreichen der Namensstufe (10.Stufe) Energiemeister genannt. Nur Menschen, Elfen oder Halbelfen sind in der Lage diese komplexen Energien zu kontrollieren. Wer sich ein Leben lang mit diesen gewaltigen Energien auseinandersetzt, muß, um nicht verrückt zu werden, eine Intelligenz von min. 16 haben. Jeder Gegner erhält einen Abzug von -1 auf seinen Rettungswurf gegen die Energiesprüche des Spezialisten. Der Spezialist hingegen erhält auf alle RW gegen Sprüche seiner eigenen Schule einen Bonus von +1. Ein Energiemeister kann sich einen zusätzlichen Zauber pro Schwierigkeitsgrad einprägen, vorausgesetzt, daß min. einer seiner eingeprägten Zauber aus der Schule der Energie stammt. Erreicht ein Energiemeister die 17.Stufe,so erhält er zusätzlich +1 auf RW gegen Energiesprüche oder magische Gegenstände, die einem Zauber dieser Schule vergleichbare Auswirkungen haben. Zusammen mit der anfänglichen Modifikation der RW erhöht sich der Bonus auf +2. Auf der 20.Stufe erhält ein Energiemeister die Macht einmal am Tag einen Blitzstrahl auf seine Gegner zu schleudern. Einem Energiemeister ist es unmöglich, Zauber aus den Schulen der großen Erkenntnis oder der Illusion zu verstehen.

Energiemeister sind Wissenschaftler, die jedoch im Kampf keine Skrupel kennen. Energiemeister versuchen Kämpfe im allgemeinen zu umgehen, doch zwingt man sie dazu, vernichten sie den Gegner bevor er sie vernichtet. Energiemeister müssen rechtschaffener oder neutraler Gesinnung sein. Energiemeister sind nicht streitsüchtig aber leicht reizbar. Sie wenden jedoch niemals Zauber an, um sich an ihrem Gegenüber zu rächen. Sie verabscheuen körperliche Gewallt und nutzen daher nur in absoluten Notfällen Waffen um den Gegner zu besiegen. Energiemeister sind sich ihrer großen Macht bewußt und verhandeln in den meisten Fällen mit dem Gegner bevor es zu einem Kampf kommt. Diese Zauberer sind jedoch nicht eingebildet. Die meiste Freizeit benutzen sie zur Forschung oder Herstellung von magischen Gegenständen. Manche werden auch Lehrer an der Schule der Energie in Mitternacht. Energiemeister glauben an Protos, den Gott der Energie, der zugleich auch Gründer dieser Schule ist. Energiemeister tragen meistens aufwendige blaue Roben.

Zauber der Energieschule:
1.Grad:
Schockgriff, Magisches Geschoß, Panzer, Schild, Ungesehener Diener, Protos´ Energie Schutz 1
2.Grad:
Fliegende Faust, Quimbis Koch, Magischer Stab, Protos´ vernichtende Faust
3.Grad:
Blitzschlag, Geisterrüstung, Protos´ Energie Schutz 2
4.Grad:
KleineKugelDerUunverwundbarkeit, Donnerstab, Donnerlanze, Otilukes elastische Kugel, Protos´ Fäuste, Protos´ Blitzkreisel, Protos´ Energie Wolke, Protos´ elektrische Aura
5.Stufe:
Kraftfeld, Snilogs Hauptgeschoß, Prespers Mondbogen, Protos´ Blitzableiter, Protos´ Diener,
Protos´ vernichtender Blick, Protos´ Clo
6.Stufe:
KugelDerUnverwundbarkeit, Auflösung/Umkehrung, Schicksalsklinge, Kugelblitz, Protos´ Energie Feld,
Protos´ Spruchauslöser
7.Stufe:
Regenbogenstrahlen, Kelbens Schutzpeitsche, Kraftfeldkäfig, Mordenkeinens Schwert
8.Stufe:
Regenbogenwand, Otilukes Telekinetische Kugel
9.Stufe:
Regenbogensphäre


Neue Zauber:

1.Stufe:
Protos´ Energie Schutz
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber wirft der Magier Kristallstaub über sich und beginnt sich schnell im Kreis zu drehen. Dann spricht er die mag. Schutzformel. Und während sich der Kristallstaub langsam senkt, beginnt sich der Magier immer schneller und schneller an zu drehen, bis diese Drehung abrupt stoppt(dem Magier wird bei dieser Drehung nicht schwindelig). Der Kristallstaub hat sich nun als feine Schicht aus reiner Energie um den Magier gelegt. Nimmt der Magier nun von einem Gegner physikalischen Schaden, entlädt sich diese Energie auf den Gegner und verursacht 1 SP pro Stufe. Solange dieser Spruch besteht, kann er nicht noch mal angewendet werden.
Die Materialkomponente für diesen Zauber, ist eine Prise Kristallstaub im Wert von 100GM.


2.Stufe:
Protos´ vernichtende Faust
Reichweite: 5m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: sofort od. 1R pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Zu Beginn des Zaubers beginnt der Magier mit Schattenboxen und flüstert die mag. Worte, worauf die Hände des Magiers durch einen Blitz verbunden werden und eine dritte aus prickelnder Energie bestehende Faust entsteht. Mit dieser Faust kann der Magier nun einen Gegner innerhalb der Reichweite mit seinem Trefferwurf+2 angreifen (Monster oder Wesen mit metallenen Rüstungen gelten als RK:10 ) Bei einem Treffer entlädt sich die Energiefaust und verursacht 2W4 SP + 1 Sp pro 2 Stufen. Diese Faust besteht nicht aus Blitzenergie.


3.Stufe:
Protos´ Energie Schutz II
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber wirft der Magier Kristallstaub über sich und beginnt sich schnell im Kreis zu drehen. Dann spricht er die mag. Schutzformel. Und während sich der Kristallstaub langsam senkt, beginnt sich der Magier immer schneller und schneller an zu drehen, bis diese Drehung abrupt stoppt(dem Magier wird bei dieser Drehung nicht schwindelig). Der Kristallstaub hat sich nun als dicke Schicht aus reiner Energie um den Magier gelegt. Nimmt der Magier nun von einem Gegner physikalischen Schaden, entlädt sich diese Energie auf den Gegner und verursacht 2 SP pro Stufe. Solange dieser Spruch besteht, kann er nicht noch mal angewendet werden.
Die Materialkomponente für diesen Zauber, ist eine Prise Kristallstaub im Wert von 200GM.

Protos´Energie Schlag
Reichweite: 10m + 5m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6m Radius
Rettungswurf: ½

Zu Beginn des Zaubers reibt der Magier mit dem Fell eines Wildebers an einem Kristallstab, worauf sich eine elektrische Ladung fächerförmig im Wirkungsbereich entlädt. Durch starke Konzentration kann der Magier die Entladung so beeinflussen, daß pro 2 Stufen ein Wesen keinen Schaden nimmt. Doch die Energieablenkung fordert ihren Preis. Denn pro Wesen, daß der  Magier raushalten will, muß er einen RW gegen die Hälfte des Körperschockwurfes des Magiers machen. Pro mißlungenem RW, nimmt der Magier 2W6 Schadenspunkte, an sonsten nimmt er keinen. Und díe bestimmten Wesen nehmen keinen Schaden. Die Ladung verursacht bei jedem Opfer 1W6 SP pro Stufe.
Die Materialkomponenten sind ein Wildeberfell und ein Kristallstaub im Wert von 100 GM dessen oberer Teil in einem Fecher endet.


4.Stufe:
Protos´ Fäuste
Reichweite: 5m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Sofort oder 2 Stunden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Zu Beginn des Zaubers beginnt der Magier mit Schattenboxen und flüstert die mag. Worte, worauf die Hände des Magiers durch einen Blitz verbunden werden und sich jeder Faust eine weitere aus prickelnder Energie bestehende Faust entsteht. Mit diesen zwei Fäusten kann der Magier nun einen Gegner innerhalb der Reichweite mit seinem Trefferwurf+2 angreifen (Monster oder Wesen mit metallenen Rüstungen gelten als RK:10 ) Bei einem Treffer entladen sich die Energiefäuste und verursachen jeweils 3W4 SP + 2 Sp pro 2 Stufen. Diese Fäuste bestehen nicht aus Blitzenergie und sind nicht mit der vernichtenden Faust zu kombinieren.

Protos´ Blitz Kreisel
Reichweite: 100m
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber nimmt der Magier einen in Wolle verpackten Kreisel in beide Hände und sagt die magischen Worte, worauf sich Wolle und Kreisel erheben und der Kreisel beginnt sich immer schneller zu drehen. Darauf hin entsteht eine große elektrische Ladung, die den Kreisel umgibt. Auf geistigen Befehl des Magiers, schießt ein kleiner Blitz auf das von ihm bestimmte Wesen und verursacht 1W6+1 Punkte Schaden. Die Ladung des Kreisels langt für 2 Blitze plus 1 Blitz pro 2 Stufen. Der Magier kann die Blitze zusätzlich zu allen anderen Aktionen abfeuern.
Die Materialkomponenten für diesen Zauber sind ein bißchen Wolle und ein Kristallkreisel mit einem Kupferherz. Der Kristallkreisel verbraucht sich nicht.

Protos´ Energie Wolke
Reichweite: 10m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe (Max.15Runden)
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 3m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

Durch einen Tanz mit wirbelnden Armen und dem Anrufen der natürlichen Energien, erschafft der Magier eine bewegliche Wolke aus purer Energie mit 1W4 Punkten pro 2 Stufen. Die Wolke kann in 10m Umkreis vom Magier entstehen und hat ein BT von 5 + 1 pro 2 Stufen. Berührt die Wolke ein Wesen, nimmt das Wesen 1W4 Punkte Schaden. Der Magier kann die Wolke zu allen anderen Aktionen bewegen.

Protos´ elektrische Aura
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch einen rhythmischen Gesang mit wilden Gesten bildet der Magier ein zuckendes Blitzfeld, daß ihn komplett einhüllt und als Wesen aus purer Elektrizität erscheinen läßt. Dieses Blitzfeld gewährt dem Magier vor jeder Art der Elektrizität einen RW- Bonus von +4. Ferner kann der Magier mit einem TW wie ein Dieb, pro Runde einen Blitz mit 1W4+1 SP pro 3 Stufen abfeuern oder im Nahkampf einen Lichtbogen mit 1W8 SP plus 1 SP pro 3 Stufen überschlagen lassen.


5.Stufe:
Protos´ Blitzableiter
Reichweite: Berührung
Komponenten: G,M
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Rude
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber rammt der Magier ein kleines Kupferstäbchen in den Boden, welches dann eine magische Verbindung zwischen dem Magier und dem Boden herstellt. Diese Verbindung leitet jede Energie in den Boden ab, so daß der Magier keinen Schaden nimmt. Diese Verbindung hält für 10 Punkte pro Stufe des Magiers und zerfällt danach.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein 25cm langer Kupferstab.

Protos´ vernichtender Blick
Reichweite: 10m + 5m pro Stufe
Komponenten: G
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1-2 Wesen
Rettungswurf: ½

Bei Anwendung des Zaubers beginnen die Augen des Magiers blau zu glühen und aus jedem Auge schießt ein Blitz mit 1W4+1 SP pro 2 Stufen. Sieht der Magier nun ein Wesen an, treffen beide Blitze dieses Wesen. Sieht ein Magier nun zwei Wesen die nicht weiter als 6m voneinander entfernt sind an, Schießt je ein Blitz auf einen Gegner zu. Der Schaden ist unbegrenzt.

Protos´ Diener
Reichweite: 0
Komponenten: W,M
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Bei Anwendung dieses Zaubers stellt der Magier eine kleine bronzene Statuette auf den Boden und befielt der Statuette zum Leben zu erwachen, worauf hin kleine Lichtbögen über die Statuette wandern und ein aus Energie bestehendes Ebenbild in menschlicher Größe entsteht. Dieser Diener ist an den Ort seiner Entstehung gebunden (z.B. eine Stadt, eine Burg oder ein Turm usw.). Dieser Diener ist Halbintelligent und führt Handlungen aus, ohne daß der Magier es im sagen muß. Ansonsten wirkt dieser Zauber wie der Spruch "Unauffälliger Diener".
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist eine kleine bronzene Statuette.

Protos´ Clo
Reichweite: 1m
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: ein 1x1x1m Steinklotz
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch wird auf einen Viereckigen Steinblock mit 1m Kantenlänge gewirkt. Worauf ein Loch im Stein erscheint. Alles was nun in dieses Loch fällt wird aufgelöst. Nicht so magische Gegenstände, Lebewesen oder Körperteile.
Die Materialkomponente ist ein Steinklotz mit 1m Kantenlänge (vorzugsweise als Sitz gemeißelt).


6.Stufe:
Protos` Energie Feld
Reichweite: 1m
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: 3x3x3m
Rettungswurf: Nein

Zu Beginn des Zaubers streut der Magier Goldstaub im 500 GM pro Stufe des Magiers (max.6000GM) in einem Gebiet von 3x3 Metern aus. Dann nennt der Magier die Wesen, die dieses Gebiet betreten dürfen und beendet den Zauber mit einem donnernden Befehlswort Dadurch verteilt sich der Goldstaub innerhalb des Gebietes. Nun wirft der Magier die zermahlene Drachenschuppe in den Würfel aus Goldstaub. Daraufhin verschmelzen Gold und Schuppe zu einem Feld reiner Energie. Betreten nun nicht genannte Wesen das Gebiet erleiden sie 1W4+1 SP pro Stufe (max.12W4+12). Im Spruch genannte Wesen erleiden keinen Schaden. Das Energiefeld ist unsichtbar.
Die Materialkomponente sind Goldstaub im Wert von 500 GM pro Stufe bis zu einem Maximum von 6000 GM und die zermahlene Schuppe eines blauen Drachens.

Protos´ Umkehrung der Auflösung
Reichweite: 5m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur bis 1 Runde pro 4 Stufen des Anwenders auf die Stelle angewendet werden, wo das Aufgelöste Wesen zuvor noch existent war. Bei dieser Form des Spruches bläst der Magier Topazpulver in die Luft und nennt den Namen des Opfers drei mal. Daraufhin muß dem Betroffenem ein Körperschockwurf gelingen um wieder zusammengefügt zu werden. Der Betroffene besitzt dann wieder 1 TP und muß 1Phase pro Runde der Auflösung ausruhen.
Die Materialkomponente ist Topazpulver im Wert von 500 GM.

Protos´ Spruchauslöser
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber wird zusammen mit dem auszulösenden Spruch auf einen Diamanten gesprochen. Dabei verschmilzt der Diamant mit dem vom Magier bestimmten Ort. Bei Anwendung des Zaubers muß der Magier die Bedingungen, unter denen der Spruch ausgelöst werden soll, nennen. Es können maximal Sprüche bis ausschließlich der 4. Stufe mit diesem Spruch verbunden werden.
Die Materialkomponente ist ein Diamant im Wert von 5000 GM.